世界シェアわずか1%未満!日本はなぜ『eスポーツ後進国』になってしまったのか?
2018年11月22日 12:00

世界シェアわずか1%未満!日本はなぜ『eスポーツ後進国』になってしまったのか?

今年の2月に日本eスポーツ連合(JeSU:Japan esports Union)が発足され、eスポーツは国内でも少しずつ盛り上がりを見せてきています。

『ストリートファイター』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』など海外の大会で使われているIPはあるものの、一方で日本は『eスポーツ後進国』とも呼ばれています

なぜ日本はeスポーツ後進国になってしまったのでしょうか?

世界との比較を踏まえて、まとめていきたいと思います。

eスポーツの世界市場規模701億円に対して、日本は5億円未満

eスポーツの世界市場規模ですが、総務省が発行している調査資料によると右肩上がりで増加しており、2021年には1,766億円ほどになると予測されています。

年平均22%近くで成長を続ける予測となっており、今後もハイペースで拡大していくことがわかります。

eスポーツの視聴者数は2021年には5.6億人まで増加する予測です。

世界の人口が78億人ほどだとすると、14人に1人がeスポーツを視聴していることになります。

世界的には大きな産業となってきているeスポーツですが、2017年における日本の市場規模は5億円未満、視聴者数は158万人と世界規模から見たシェアは1%以下となっています。

日本でeスポーツがあまり発展していない理由はeスポーツの歴史が関係しています。

韓国・ドイツでは2000年ごろからPCゲームのeスポーツが”興行”として注目されるも、家庭用ゲーム優勢の日本では流行らず

eスポーツの歴史をたどると、古くは1972年にスタンフォード大学で計算機科学専攻の学生によって、シューティングゲーム『Spacewar!3』の得点を競う大会が開かれました。

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2019年01月14日 20:00

スポンサー収入が爆増!eスポーツプラットフォーム「Super League Gaming」が上場申請

スポンサー収入が爆増!eスポーツプラットフォーム「Super League Gaming」が上場申請
2018年3Qの売上は64万ドルに爆増、通期の営業損失は1,367万ドル
「イベント参加料」と「スポンサー収入」が事業の軸
レッドブルやサムスン電子とのスポンサー契約により売上構成が逆転
一般管理費は売上の62倍、人件費の割合(49%)が大きい
2022年には視聴者が2.8億人(現在の2倍)、広告費は4.3億ドル(現在の3倍)、スポンサー料は10.8億ドル(現在の5倍)になる見込み

前回eスポーツの歴史やeスポーツ関連のスタートアップ(前編後編)について特集しました。

タイミング良く、アメリカでeスポーツプラットフォームを提供する「Super League Gaming」がナスダックに上場申請書を提出したので、今回はSuper League Gamingについて取り上げていきたいと思います。


2018年12月30日 20:00

 架空のチームを作って賞金稼ぎ!?海外eスポーツ関連スタートアップを大特集(後編)

 架空のチームを作って賞金稼ぎ!?海外eスポーツ関連スタートアップを大特集(後編)
Gamurs:eスポーツに特化した「ニュース」「データベース」「百科事典」を展開
Gamer Sensei:上達したいゲーマーとゲームコーチをマッチング
Twitch:アマゾンのゲーム配信プラットフォーム
Repable:eスポーツにおけるデータ分析ツール
Kickback:賞金付きのトーナメントを開催
DraftKings:ファンタジースポーツ事業を行うユニコーン企業
OPSkins:ゲーム用アイテムのマーケットプレイス

海外eスポーツ関連スタートアップを大特集(前編)の続き



2018年12月29日 20:00

 すでにユニコーン企業も誕生!?海外eスポーツ関連スタートアップを大特集(前編)

 すでにユニコーン企業も誕生!?海外eスポーツ関連スタートアップを大特集(前編)
Riot Games:世界的大ヒットタイトル『リーグ・オブ・レジェンド』の生みの親
Supercell:『クラッシュ・オブ・クラン』の生みの親
ESL:世界最古で最大のeスポーツリーグ
Cloud9:プロeスポーツチーム(スポンサー:T-Mobile)
Team Liquid:プロeスポーツチーム(スポンサー:Monster Energy)
Discord:ゲーマー向け無料ボイスチャットアプリ

前回までeスポーツの歴史〜市場規模をまとめてきました。

今回はその続きとしてeスポーツ関連の事業を行なっている海外スタートアップ・ユニコーン企業をまとめていきたいと思います。


2018年12月28日 20:00

いまさら聞けないeスポーツの歴史〜市場規模まで!eスポーツ大特集

いまさら聞けないeスポーツの歴史〜市場規模まで!eスポーツ大特集
eスポーツの定義:コンピューターを使用した競技のこと
eスポーツの歴史:スタンフォード大学の学生が最初の大会を開催
eスポーツのジャンル:「MOBA」「FPS」「CCG」「格闘ゲーム」
ビジネスモデル:eスポーツ特有の収益「パブリッシャー・フィー」
eスポーツ市場:市場規模は23億ドル(〜2022年まで)、オーディエンス数は5.6億人に増加する見込み(〜2021年)

今回まとめるのは海外を中心に急速に成長しているeスポーツです。

eスポーツの歴史からビジネスモデルまで一つずつ紐解いていきたいと思います。

eスポーツの定義:コンピューターを使用した競技のこと