世界シェアわずか1%未満!日本はなぜ『eスポーツ後進国』になってしまったのか?

2018年11月22日

今年の2月に日本eスポーツ連合(JeSU:Japan esports Union)が発足され、eスポーツは国内でも少しずつ盛り上がりを見せてきています。

『ストリートファイター』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』など海外の大会で使われているIPはあるものの、一方で日本は『eスポーツ後進国』とも呼ばれています

なぜ日本はeスポーツ後進国になってしまったのでしょうか?

世界との比較を踏まえて、まとめていきたいと思います。

eスポーツの世界市場規模701億円に対して、日本は5億円未満

eスポーツの世界市場規模ですが、総務省が発行している調査資料によると右肩上がりで増加しており、2021年には1,766億円ほどになると予測されています。

年平均22%近くで成長を続ける予測となっており、今後もハイペースで拡大していくことがわかります。

eスポーツの視聴者数は2021年には5.6億人まで増加する予測です。

世界の人口が78億人ほどだとすると、14人に1人がeスポーツを視聴していることになります。

世界的には大きな産業となってきているeスポーツですが、2017年における日本の市場規模は5億円未満、視聴者数は158万人と世界規模から見たシェアは1%以下となっています。

日本でeスポーツがあまり発展していない理由はeスポーツの歴史が関係しています。

韓国・ドイツでは2000年ごろからPCゲームのeスポーツが”興行”として注目されるも、家庭用ゲーム優勢の日本では流行らず

eスポーツの歴史をたどると、古くは1972年にスタンフォード大学で計算機科学専攻の学生によって、シューティングゲーム『Spacewar!3』の得点を競う大会が開かれました。

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