【アメリカ家庭用ゲームの歴史①】世界初のゲーム会社アタリが史上最悪のクソゲーで都落ちするまで
2018年12月05日 20:00

【アメリカ家庭用ゲームの歴史①】世界初のゲーム会社アタリが史上最悪のクソゲーで都落ちするまで

アメリカにおける家庭用ゲームの歴史がアツいので、複数回に分けてまとめていきたいと思います。

Unsplashより

世界初のアーケードゲーム『コンピュータースペース』は操作が難しく、販売台数1,500台とあまり人気は出なかった

1962年にマサチューセッツ大学の院生スティーブ・ラッセルが科学計算用ミニコンを使った世界初のシューティングゲーム『スペースウォー!』を開発したところから始まります。

(引用:Wikipedia

無料で配布していたため、研究者や学生から熱狂的な支持を受けて全米に普及していきます。

当時はまだコンピュータが研究機関にしかなかったため、『スペースウォー!』は一般に出回っていませんでした。

1964年、アタリの創業者であるノーラン・ブッシュネルはユタ大学の学生時代に『スペースウォー!』に出会い、一般の人が簡単にコインを入れて遊べるアーケード形式のコンピュータゲームを考えます。

1968年に入社したアンペックスでテッド・ダブニーと出会い、アーケードゲーム実用化に向けていろいろと試してみたものの、当時のコンピュータでは遅すぎるなど問題があり実現しませんでした。

あきらめきれないブッシュネルはコンピュータを必要とせず、直接テレビに信号を送り操作するアイデアを生み出し、テレビ上に動かせる点を描写する回路を開発します。

1970年、地元の小さなアーケードゲームメーカーであるナッチング社の社員と知り合ったことをきっかけに、ブッシュネルとダブニーはナッチングとライセンス契約を結んで移籍しました。

(引用:Wikipedia

1971年に『スペースウォー!』を元にした世界初のアーケードゲーム『コンピュータースペース』を販売開始します。

しかし、『コンピュータスペース』は説明書を読まないとプレイができないほど操作が難しいうえに、ナッチング社が小さい会社で広告をあまり打てなかったこともあり販売台数1,500台と人気が出ることなく終わります。

ブッシュネルとダブニーはナッチングを退社して世界初のゲーム専門会社「シジジー(Syzygy:惑星直列の意味)」を設立しますが、すでに同じ名前の会社があったため「アタリ」へと変更します。

アタリは二人がよく遊んでいた囲碁から取っており、あと一手で相手の石を取れる状態のことです。

『ポン』はピンボールの4倍(1万2,000台)売れるも類似品に市場の9割を取られてしまう

ブッシュネルはマグナボックス社が開発している家庭用ゲーム機『オデッセイ』のデモンストレーションに参加します。

この続きを読むには

ここから先をお読みいただくには、
Stockclipサポート会員にご登録いただく必要があります。

30日間無料キャンペーン実施中!


無料で続きを読む
または
ログイン
この記事に関するキーワード
業界特集
2018年01月12日 14:46

東南アジアeスポーツや中国少額ローンサービスが上場!気になるばかりの2017年10月アメリカIPO企業13社まとめ

1. ForeScout Technologies, Inc
2. Merchants Bancorp
3. National Vision Holdings, Inc.
4. FAT Brands, Inc
5. Dragon Victory International LTD
6. RiSE Education Cayman LTD
7. Sea LTD
8. RumbleOn, Inc.
9. MongoDB, Inc.
10. Quidan Inc.
11. Restoration Robotics, Inc.
12. CarGurus, Inc.
13. Switch, Inc.
まとめ

今日は、2017年10月のアメリカ新規上場企業についてまとめたいと思います。

絞ろうと思ったのですが、良さげな会社が13社もあったので少し多くなってしまいました。

2018年11月22日 12:00

世界シェアわずか1%未満!日本はなぜ『eスポーツ後進国』になってしまったのか?

世界シェアわずか1%未満!日本はなぜ『eスポーツ後進国』になってしまったのか?
eスポーツの世界市場規模701億円に対して、日本は5億円未満
韓国・ドイツでは2000年ごろからPCゲームのeスポーツが”興行”として注目されるも、家庭用ゲーム優勢の日本では流行らず
日本でのeスポーツ大会の賞金は海外と比べて少なく、高額な賞金を出すためには3つの法律をクリアする必要がある

今年の2月に日本eスポーツ連合(JeSU:Japan esports Union)が発足され、eスポーツは国内でも少しずつ盛り上がりを見せてきています。

『ストリートファイター』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』など海外の大会で使われているIPはあるものの、一方で日本は『eスポーツ後進国』とも呼ばれています

なぜ日本はeスポーツ後進国になってしまったのでしょうか?

2018年12月12日 20:00

【アメリカ家庭用ゲームの歴史②】ドンキーコングで一発逆転した任天堂がゲーム市場を復活させるまで

【アメリカ家庭用ゲームの歴史②】ドンキーコングで一発逆転した任天堂がゲーム市場を復活させるまで
『レーダースコープ』の在庫を大量に抱えるも、『ドンキーコング』に変えたところ1981年で一番の大ヒット作に
従来の家庭用ゲーム機と差別化するために、『ファミコン』のデザインを大きく変更
ゲーム市場の崩壊を繰り返さないために、サードパーティまで含めた品質と在庫の管理を実施

前回はアメリカでテレビゲームが誕生して、ゲーム市場が崩壊するところまでまとめました。

今回は任天堂がアメリカに進出してから、アメリカゲーム市場で圧倒的な王者になるまでです。

『レーダースコープ』の在庫を大量に抱えるも、『ドンキーコング』に変えたところ1981年で一番の大ヒット作に

2018年12月19日 20:00

シェア5%のセガが任天堂に勝利!王座を奪うもお家騒動で転落するまで【アメリカ家庭用ゲームの歴史③】

シェア5%のセガが任天堂に勝利!王座を奪うもお家騒動で転落するまで【アメリカ家庭用ゲームの歴史③】
1989年にファミコンより優れた16ビット機『ジェネシス』を販売するも35万台と大ヒットにはならず
王者ニンテンドーに挑むために、大ヒット作品になりそうな『ソニック』をあえて無料で本体につけることに
『マリオ』と『ソニック』をプレイして投票してもらうプロモーションを展開。88%がソニックに投票
セガがついにシェア55%を獲得するも、日本とアメリカの方針の違いから『セガサターン』とともに共倒れ

前回は崩壊したゲーム市場を任天堂が復活させるところまでまとめました。


今回はシェア5%しかなかったセガが王者ニンテンドーからシェアを奪うも転落するまでです。

2018年12月28日 20:00

いまさら聞けないeスポーツの歴史〜市場規模まで!eスポーツ大特集

いまさら聞けないeスポーツの歴史〜市場規模まで!eスポーツ大特集
eスポーツの定義:コンピューターを使用した競技のこと
eスポーツの歴史:スタンフォード大学の学生が最初の大会を開催
eスポーツのジャンル:「MOBA」「FPS」「CCG」「格闘ゲーム」
ビジネスモデル:eスポーツ特有の収益「パブリッシャー・フィー」
eスポーツ市場:市場規模は23億ドル(〜2022年まで)、オーディエンス数は5.6億人に増加する見込み(〜2021年)

今回まとめるのは海外を中心に急速に成長しているeスポーツです。

eスポーツの歴史からビジネスモデルまで一つずつ紐解いていきたいと思います。

eスポーツの定義:コンピューターを使用した競技のこと