スポンサー収入が爆増!eスポーツプラットフォーム「Super League Gaming」が上場申請
2019年01月14日 20:00

スポンサー収入が爆増!eスポーツプラットフォーム「Super League Gaming」が上場申請

前回eスポーツの歴史やeスポーツ関連のスタートアップ(前編後編)について特集しました。

タイミング良く、アメリカでeスポーツプラットフォームを提供する「Super League Gaming」がナスダックに上場申請書を提出したので、今回はSuper League Gamingについて取り上げていきたいと思います。


2018年3Qの売上は64万ドルに爆増、通期の営業損失は1,367万ドル

Super League Gaming

Super League Gamingの創業者はSteigelfest氏。

Steigelfest氏は2001年から2008年までドイツ銀行で働き、その後メディア事業などを運営するスタートアップを創業。

その後、2014年に創業したのがSuper League Gamingです。

現在は自社プラットフォーム(オンライン&オフライン)を通して様々なeスポーツのイベントを開催しています。

アマチュア層をターゲットにしており、週に8時間以上ゲームをする方向けに映画館を貸し切ってゲームイベントを開催。

開催に応じて参加者から参加料金を取っています。

League of Legendsなどの有名ゲームタイトルがイベントで使用されます。

では早速売上を見ていきましょう。

2017/12期には20.1万ドルだった売上が、2018年3Qには64万ドルまで爆増。

すでに前年売上の3倍となっています。

売上は増加している一方、通期の営業損失は1,367万ドルと通期売上(20.1万ドル)の68倍もの営業損失を計上しています。

大幅な赤字となっているSuper League Gamingですが、一体どのような事業を行なっているのでしょうか。


「イベント参加料」と「スポンサー収入」が事業の軸

Super League Gamingの売上は大きく「イベント参加料」「スポンサー収入」によって構成されています。

この続きを読むには

ここから先をお読みいただくには、
Stockclipサポート会員にご登録いただく必要があります。

30日間無料キャンペーン実施中!


無料で続きを読む
または
ログイン
この記事に関するキーワード
スタートアップ テクノロジー
2018年01月18日 15:57

18万人が集まるeスポーツイベントを主催!東南アジアで躍進するインターネット企業「Sea」

eスポーツのプラットフォームにもなっている「Garena」
東南アジア版メルカリ?CtoCにも対応する「Shopee」
決済サービス「AirPay」
財政状態とキャッシュフロー

今回取り上げるのは、昨年ニューヨーク証券取引所に上場したばかりのインターネット企業「Sea」です。

この会社を注目する理由は、「東南アジア」を拠点にしていること。

世の中では「東南アジアがアツイ」と至るところで言われていますが、具体的な上場企業をイメージできる人は少ないのではないでしょうか。

2018年11月22日 12:00

世界シェアわずか1%未満!日本はなぜ『eスポーツ後進国』になってしまったのか?

世界シェアわずか1%未満!日本はなぜ『eスポーツ後進国』になってしまったのか?
eスポーツの世界市場規模701億円に対して、日本は5億円未満
韓国・ドイツでは2000年ごろからPCゲームのeスポーツが”興行”として注目されるも、家庭用ゲーム優勢の日本では流行らず
日本でのeスポーツ大会の賞金は海外と比べて少なく、高額な賞金を出すためには3つの法律をクリアする必要がある

今年の2月に日本eスポーツ連合(JeSU:Japan esports Union)が発足され、eスポーツは国内でも少しずつ盛り上がりを見せてきています。

『ストリートファイター』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』など海外の大会で使われているIPはあるものの、一方で日本は『eスポーツ後進国』とも呼ばれています

なぜ日本はeスポーツ後進国になってしまったのでしょうか?

2018年12月05日 20:00

【アメリカ家庭用ゲームの歴史①】世界初のゲーム会社アタリが史上最悪のクソゲーで都落ちするまで

【アメリカ家庭用ゲームの歴史①】世界初のゲーム会社アタリが史上最悪のクソゲーで都落ちするまで
世界初のアーケードゲーム『コンピュータースペース』は操作が難しく、販売台数1,500台とあまり人気は出なかった
『ポン』はピンボールの4倍(1万2,000台)売れるも類似品に市場の9割を取られてしまう
家庭用ゲーム機『Atari 2600』を作るために、ワーナーに株式を全売却
ブッシュネルが解任されるも『スペースインベーダー』の移植で売上を4億ドルまで伸ばす
業績うなぎのぼりの黄金期を迎えるも、史上最悪のクソゲー『E.T.』で大幅に業績が悪化

アメリカにおける家庭用ゲームの歴史がアツいので、複数回に分けてまとめていきたいと思います。

Unsplashより

2018年12月28日 20:00

いまさら聞けないeスポーツの歴史〜市場規模まで!eスポーツ大特集

いまさら聞けないeスポーツの歴史〜市場規模まで!eスポーツ大特集
eスポーツの定義:コンピューターを使用した競技のこと
eスポーツの歴史:スタンフォード大学の学生が最初の大会を開催
eスポーツのジャンル:「MOBA」「FPS」「CCG」「格闘ゲーム」
ビジネスモデル:eスポーツ特有の収益「パブリッシャー・フィー」
eスポーツ市場:市場規模は23億ドル(〜2022年まで)、オーディエンス数は5.6億人に増加する見込み(〜2021年)

今回まとめるのは海外を中心に急速に成長しているeスポーツです。

eスポーツの歴史からビジネスモデルまで一つずつ紐解いていきたいと思います。

eスポーツの定義:コンピューターを使用した競技のこと

2018年12月29日 20:00

 すでにユニコーン企業も誕生!?海外eスポーツ関連スタートアップを大特集(前編)

 すでにユニコーン企業も誕生!?海外eスポーツ関連スタートアップを大特集(前編)
Riot Games:世界的大ヒットタイトル『リーグ・オブ・レジェンド』の生みの親
Supercell:『クラッシュ・オブ・クラン』の生みの親
ESL:世界最古で最大のeスポーツリーグ
Cloud9:プロeスポーツチーム(スポンサー:T-Mobile)
Team Liquid:プロeスポーツチーム(スポンサー:Monster Energy)
Discord:ゲーマー向け無料ボイスチャットアプリ

前回までeスポーツの歴史〜市場規模をまとめてきました。

今回はその続きとしてeスポーツ関連の事業を行なっている海外スタートアップ・ユニコーン企業をまとめていきたいと思います。